Иллюстрации по теме







Каждый проект проще и выгоднее реализовывать, в том случае если в самом начале четко ответить на ключевой вопрос: какая у него цель. С игровыми автоматами это особенно важно — без исходной цели просто уйти в бесконечно идущие переделки, дополнения и апгрейды, которые не имеют конца.
Именно поэтому перед тем как покупать детали, покупать корпусные материалы и подбирать игровые системы, я сформулировал для этого проекта стартовые требования к автомату.
Самое первое что я определил — формат использования. Не теоретический «автомат из фантазий», а как можно более практичный вариант:
Мне хотелось автомат формата «собрались люди — включили — идет игра». Без рассказов, мануалов и вводного обучения.
Полноразмерные аркадные автоматы визуально выглядят эффектно, однако для квартиры это не самый практичный вариант. Поэтому я отказался от идеи полноразмерного автомата на полу и выбрал для себя уменьшенный формат.
Основные требования по размерам оказались следующими:
Такой формат автоматически задало ограничения на размер экрана, глубину корпуса и вес конструкции.
Далее был ключевой пункт — набор игр. Я сразу для себя решил, что данный автомат делается совсем не «для коллекции ромов», а именно для живой игры.
Отсюда возникли практичные требования:
Наиболее удачно под такой формат вписываются игры-файтинги, beat ’em up, гонки и традиционные аркадные стрелялки.
Ощущения от устройства в большой степени зависят от кнопок и джойстиков. Можно собрать самый мощный ПК и отличный экран, в то же время когда кнопки управления «плохие», а рычаг нечеткий — нормальной игры не возникнет.
Если вы искали как сделать игровой автомат, то минимальный список условий сводится следующим образом:
По количеству кнопок я рассматривал пару вариантов: 4 или 6 на игрока. В итоге я предпочел шесть кнопок — это универсальнее и дает возможность играть без ограничений в файтинги.
На этом этапе я пока не понимал точных размеров устройства, но сразу понимал, какие моменты важно учитывать:
Все эти моменты трудно рассчитать «на глаз», поэтому я заранее предусмотрел шаг с прототипом, о нем пойдет речь дальше.
Даже если игровой автомат стоит дома и используется аккуратно, он в любом случае обязан быть удобным с точки зрения обслуживания. Я сразу заложил ряд ключевых требований:
Когда все эти требования были записаны, стало понятно, куда именно стоит двигаться. Дальнейшим шагом было планирование и создание первого макета.
Когда общие требования были определены, стало очевидно, что делать «окончательный» вариант — неудачная идея. Без практики легко ошибиться в размерах, углами и расположением элементов. Из-за этого логичным шагом стало создание прототипа.
В теории и в представлении все почти всегда кажется безупречно. Фактически быстро становится понятно, что на самом деле:
Макет важен не для эстетики, а для оценки удобства. Цель прототипа — дать ответ на вопрос: удобно ли реально играть.
Самый простой и дешевый вариант оценить компоновку — использовать бумагу и картон. Я сделал:
Вся эта конструкция располагалось на столе в разных конфигурациях. Я менял дистанцию между игроками, угол экрана, ширину панели и смотрел, как это ощущается вживую.
Еще на стадии макета стало понятно, что некоторые идеи изначальные идеи оказываются неудобными.
После этапа с бумагой я перешел создать примитивный контроллер управления. Без внешнего корпуса, без дизайна — исключительно чтобы проверить ощущения от управления.
Для этого понадобилось:
Я установил кнопки и джойстики в корпус, подключил их к энкодеру и включил несколько игр на экране. Это принес намного больше понимания, чем любые любые схемы.
Спустя нескольких вечеров тестов стали очевидны моменты, о таких вещах часто не задумываются:
Данный этап сохранил для меня много времени и бюджета на следующих этапах. Переделывать бумагу — недорого. Исправлять фанерный корпус — дорого и неприятно.
После того как основная компоновка прояснилась, я перенес все ее в цифровой формат. Это дало возможность:
На этом этапе внешний вид еще неоднократно корректировался, однако ключевое стало понятно: устройство будет удобным, небольшим и рассчитанным на игру вдвоем.
Затем можно было переходить к подбору начинки и «мозга» автомата.
Когда прояснилось, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, пришло время определиться, с тем будет внутри. От подбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и количество времени, который придется потратить на настройку.
В начале я оценивал пару распространенных решений:
ПК и ноутбук исключились сразу же: эти варианты занимают много места, требуют больше энергии и усложняют сборку. Я хотел компактное, простое и предсказуемое вариант.
В конечном итоге выбор пал именно Raspberry Pi. Не из-за того, что он «идеальный вариант», а потому, что он отлично подходил под мои требования:
Для аркадных и консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi вполне хватает.
С выбором экрана все оказалось не так очевидно. Хотелось поймать баланс между диагональю, ценой и комфортом.
Ключевые условия сформировались такие:
Я сознательно не гнался за сверхвысоким разрешением — для старых игр оно просто не требуется.
На этом этапе экономить не рекомендуется. Дешевые кнопки управления часто начинают залипать, а плохие джойстики — иметь люфт буквально через пару недель.
Я отбирал элементы управления по таким параметрам:
Лучше взять чуть дороже, но потом не разбирать корпус по мелким причинам.
Чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики как обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.
Это небольшие печатные платы, к которым подключаются:
Дальше вся система одним кабелем подсоединяется к Raspberry Pi, и система распознает контроллеры без ручной настройки.
Даже при компактных систем есть особенности:
Перегрев для Raspberry Pi не критичен в аркадных задачах, но лучше заранее предусмотреть отверстия вентиляции либо малошумный вентилятор.
Когда все компоненты были подобраны и куплены, стало возможно перейти к следующему этапу — сборке пробной системы и настройке программной части.
Перед тем как устанавливать электронику внутрь корпуса, я принял решение собрать систему в максимально простом виде и убедиться, что все вообще работает по плану. Этот этап позволяет поймать большую часть ошибок без риска повредить корпус или переделывать готовую конструкцию.
Здесь не имеет значения внешний вид. Критична исключительно работа системы.
Я подготовил на поверхности:
Кнопки и джойстики временно были подключены вне корпуса — исключительно ради проверки логики работы и удобства.
Для софта я выбрал готовый образ с эмуляторами. Такой подход существенно экономит время настройки: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и конфигурировать каждый отдельно.
Процесс сводился к следующему:
После старта ПО автоматически предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать их по порядку.
Этот этап — самый критичных моментов. Даже если все подключено корректно, в реальности часто всплывают мелкие проблемы:
Я тестировал разные жанры и проверял, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.
Базовая система поставляется без игр, и потому ROM-файлы загружаются вручную. Заранее подготовил небольшой набор:
Критично на этом этапе не стараться добавить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на тестировании эргономики, и не на выборе из сотен вариантов.
Без них, естественно, не обошлось. Во время тестирования прояснилось:
Все эти нюансы было легко исправить на этом этапе, пока ничего еще не встроено в конструкцию.
После нескольких вечеров тестирования вся система стала устойчивой и понятной. Управление функционировало ровно так, как ожидалось, игры стартовали быстро, ничто не зависало и не просило доработок.
Это показывало, что теперь можно переходить к самому сложному шагу — проектированию и изготовлению корпусной части.
Корпус автомата — это наиболее трудоемкая и самая «физическая» часть проекта. Именно корпус определяет внешний вид устройства, а также его вес, прочность и удобство эксплуатации. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, из-за этого к материалам я решил подойти отдельно.
Перед тем как подбирать материалы, я определил ключевые условия к корпусу:
Корпус должен оставаться утилитарным, и не выставочным экспонатом.
Первым и логичным выбором стала фанера. Это классический классический материал для аркадных автоматов, и у него имеется набор очевидных плюсов:
Я рассматривал лист фанеры толщиной от 10 до 15 мм. В итоге остановился на среднем варианте — она дает необходимую прочность, но не превращает корпус в неподъемный объект.
Мысль сделать корпус из массива смотрится привлекательно, однако в реальности у такого решения много недостатков:
Для первого проекта такой вариант слишком сложен и дорого.
Я также рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Такой подход подходит для:
Полностью печатать весь корпус не имеет смысла: долго, дорого и не всегда достаточно жестко.
Форма непосредственно зависит от выбранного формата автомата. В моем случае использовался компактный формат, поэтому:
Я старался избегать замысловатых изогнутых форм — чем проще геометрия, тем проще изготовление и монтаж.
После того как форма и материал были выбраны, я составил первичные чертежи. Они не являлись окончательными, и пару раз корректировались в процессе работы, однако позволяли понять:
С этими чертежами стало возможным переходить к изготовлению корпусных деталей и его сборке.
Когда материал были выбраны и чертежи готовы, стартовала самая физически ощутимая часть всей работы — сборка конструкции. Именно на этом этапе из отдельных элементов устройство начинает превращаться в физический объект, и не идею на бумаге.
Все детали корпуса я предварительно распилил по заданным размерам. Это возможно по-разному:
Я остановился на варианте с ЧПУ-фрезером — так детали получаются более точными, а отверстия под кнопки и дисплей сразу совпадают чертежам. Но это не обязателен, особенно если автомат делается в одном экземпляре.
Прежде чем что-то фиксировать или закручивать намертво, я сделал «пробную» сборку деталей — без клея и финишных креплений.
Такой подход позволил:
На этом этапе обычно проявляются мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки проще исправить на этом этапе, чем потом после финальной сборки.
После сухой подгонки корпус был разобран и собран уже окончательно.
Для соединения деталей я применял:
Важно не переусердствовать с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус в будущем.
Отдельного внимания заслуживает панель управления. На ней:
Я несколько раз примерял панель перед финальной фиксацией, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.
Дисплей крепится внутри корпуса таким образом, чтобы:
В большинстве случаев достаточно простых деревянных планок или уголков.
Я заранее предусмотрел возможность доступа к внутренней части автомата. Для этого задняя стенка:
Это сильно упрощает обслуживание системы, смену кнопок и любые работы с электроникой.
После того как корпус оказался собран, стало возможно перейти к установке всей электроники и внутренней разводке проводов.
На этом этапе устройство уже выглядел как готовое устройство, однако без корректной программной настройки он оставался просто коробкой с кнопками. Моя цель была простой и понятной: подать питание и сразу оказаться в меню игр, без экранов и шагов.
С самого начала исходил из того, что устройством пользуются не только я. Значит:
Фактически устройство должен вести себя как бытовой прибор: включил — работает.
После завершения финального монтажа всей электроники я повторно выполнил конфигурацию управления в системе. Это необходимо, так как после укладки проводов часто появляются мелкие нюансы.
Я отдельно проверил:
Если этого не сделать часть игр может управляться «неправильно» или некомфортно.
Чем меньше элементов меню видит гость, тем удобнее. Я исключил все лишнее:
В результате получился компактный список проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.
Я сделал настройку систему так, чтобы:
Это особенно важно, когда устройство используют разные люди либо стоит в общем пространстве.
Прежде чем считать окончательно проект готовым, я пару вечеров подряд просто играл на автомате:
Именно так всплывают мелочи, которые невозможно учесть заранее: где-то неудобно тянуться к кнопке, в другом нужно другой порядок игр, а иногда — более быстрый возврат в меню.
На этом этапе устройство получился тем, чем я и задумывал изначально. Это уже девайс, который не нуждается объяснений и функционирует стабильно.
Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или материалы, сколько про грамотно продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальной эксплуатации.
Далее я расскажу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые появились в процессе использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.





















Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.
Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.
Автоматы остаются популярными благодаря простоте.
Каждый автомат предлагает уникальное оформление.
Темы варьируются от приключений до фантастики.
Многие автоматы используют популярных персонажей.
Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.
Иногда используются трёхмерные анимации.



















