Примеры

Автор: Алексей Кузнецов
Редактор: Михаил Фёдоров
Проверка фактов: Андрей Морозов

Подробно про Как Сделать Игровой Автомат у нас на портале

Постановка задачи: каким должен быть автомат

Практически любой проект легче и дешевле запускать, если на старте сразу ответить на ключевой вопрос: в чем его смысл. С игровыми автоматами это крайне важно — без понятной задачи очень легко уйти в постоянные изменения, переделки и апгрейды, и все это не приводят к финалу.

В результате прежде чем приобретать элементы, подбирать фанеру и подбирать эмуляторы, я выделил для своего проекта стартовые требования к проекту.

Где и как будет использоваться автомат

Самое первое что я определил — формат использования. Не абстрактный «аркадный автомат мечты», а предельно практичный вариант:

  • автомат планируется использовать дома;
  • он не должен занимать много места;
  • его должно быть удобно запустить и сразу же запускать игру;
  • никаких клавиатуры, мышек и долгих процедур.

Я хотел получить формат формата «пришли друзья — нажали кнопку — начали играть». Без всяких объяснений, руководств и вводного обучения.

Габаритный формат и габариты

Классические аркадные корпуса выглядят эффектно, при этом для дома это не всегда подходящий вариант. В результате я исключил от концепции стандартного автомата на полу и выбрал для себя более компактный формат.

Главные условия по габаритам корпуса сформулировались так:

  • помещается на столе или тумбе;
  • легко переносится в одиночку;
  • не смотрится неуместно в интерьере.

Такое решение сразу определило рамки на размер экрана, глубину корпуса и общий вес.

Игровой контент и сценарии

Следующий ключевой пункт — игры. Я сразу для себя решил, что автомат планируется не «для архива игр», а в первую очередь для реальной игры.

Поэтому сформировались практичные требования:

  • поддержка двух игроков — принципиально;
  • игры должны открываться быстро;
  • механика должны оставаться очевидны без объяснений;
  • управление — только кнопки управления и джойстики.

Идеально под эти критерии подходят файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные стрелялки.

Ожидания к контролю

Впечатления от автомата примерно наполовину зависят от кнопок и джойстиков. Можно установить очень мощный ПК и качественный экран, при этом если кнопки управления «нечеткие», а джойстик нечеткий — комфорта не останется.

Если подбирать как сделать игровой автомат, в этом случае базовый набор параметров будет выглядеть следующим образом:

  • два равных комплекта управления;
  • джойстик + кнопки на каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • никаких лишних кнопок на панели управления.

По количеству кнопок я оценивал пару вариантов: 4 либо 6 на игрока. В конце концов решил ориентироваться на 6 — это универсальнее и дает возможность комфортно играть в игры-файтинги.

Удобство использования

В начале работы у меня еще не было конкретных размеров автомата, но уже осознавал, какие моменты стоит учитывать:

  • промежуток между участниками, чтобы не задевать локтями;
  • уровень панели управления;
  • наклон экрана;
  • доступность всех кнопок без напряжения кистей.

Все эти вещи почти невозможно определить «теоретически», поэтому я сразу заложил этап прототипирования, о нем расскажу дальше.

Надежность и обслуживание устройства

Даже если игровой автомат стоит дома и используется осторожно, он все равно со временем должен оставаться удобен в обслуживании. Я сразу определил набор важных пунктов:

  • простой доступ к корпусу;
  • опрятная и понятная разводка проводов;
  • способность поменять кнопки управления, джойстики либо электронику без полного разбора;
  • как можно меньше «одноразовых» элементов.

После того как все условия были сформулированы, стало понятно, в каком направлении двигаться дальше. Дальнейшим шагом было планирование и изготовление первого макета.

Проектирование и первый макет

После того как основные условия стали понятны, было ясно, что сразу делать «окончательный» корпус — плохая идея. Без практики просто допустить ошибку в размерах, наклонами и размещением деталей. Из-за этого логичным шагом оказалось прототипирование.

Зачем нужен прототип

В теории и на схеме все всегда кажется безупречно. В реальности же выясняется, что на самом деле:

  • кнопки управления находятся очень близко между собой;
  • экран находится под неудобным наклоном;
  • двум участникам не хватает места;
  • руки устают слишком быстро раньше, чем ожидалось.

Прототип нужен не ради внешнего вида, а именно для проверки эргономики. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: удобно ли пользоваться.

Бумага картон и изолента

Наиболее дешевый и бюджетный вариант проверить расположение — использовать картон и картон. Я подготовил:

  • панель управления в разных размерах;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали экрана).

Вся эта конструкция располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять дистанцию между участниками, наклон экрана, ширину панели управления и смотрел, как это чувствуется вживую.

Уже тогда стало понятно, что некоторые идеи из головы оказываются неудобными.

Пробный контроллер

После бумажного этапа я решил подготовить примитивный контроллер управления. Без полноценного корпуса, без оформления — только чтобы проверить ощущения от управления.

Для такой проверки нужно было:

  • аркадные кнопки;
  • два джойстика;
  • дешевая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал элементы управления в эту коробку, соединил их к контроллеру и протестировал несколько игр на телевизоре. Такой тест принес больше ясности, чем любые любые схемы.

Первые выводы

После несколько вечеров тестов стали понятны детали, о которых обычно не думаешь:

  • лучше сразу делать управляющую панель шире, чем кажется;
  • кнопки запуска не стоит находиться рядом с игровыми;
  • джойстики должны быть расположены дальше между собой;
  • не стоит экономить деньги на элементах управления.

Этот этап сэкономил для меня кучу времени и бюджета в будущем. Исправлять бумагу — почти бесплатно. Исправлять корпус — больно и дорого.

Следующий шаг к 3D-проектированию

Когда базовая компоновка сложилась, я перенес все ее в трехмерную модель. Это позволило:

  • прикинуть реальные размеры корпуса;
  • увидеть, как будет смотреться в профиль;
  • оценить соотношения и внешний вид;
  • сформировать основу для проектной документации.

На этом этапе оформление еще не раз дорабатывался, но главное стало понятно: устройство будет удобным, небольшим и рассчитанным на игру вдвоем.

Дальше можно было перейти к подбору электроники и основного блока устройства.

Подбор электроники и основного модуля автомата

После того как стало понятно, каким образом автомат должен выглядеть и ощущаться физически, пришло время решить, с тем будет использоваться внутри. От подбора «платформы напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и количество времени, которое придется потратить на настройку.

Решения, которые я оценивал

Изначально я перебирал пару распространенных решений:

  • обычный десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана ;
  • компактный ПК;
  • одноплатный компьютер.

ПК и ноутбук отпали сразу же: они занимают слишком большой объем, требуют больше питания и усложняют конструкцию. Мне хотелось компактное, простое в сборке и предсказуемое подход.

Причины выбора Raspberry Pi

По итогу выбор пал именно Raspberry Pi. Не из-за того, что это «безальтернативное решение», а потому что он отлично подходил под поставленные задачи:

  • небольшой форм-фактор;
  • низкое энергопотребление;
  • активное сообщество;
  • доступные образы для эмуляторов;
  • понятная настройка контроллеров.

Для классических аркадных и консольных игр прошлых лет его мощности вполне достаточно.

Выбор экрана

С монитором все оказалось не таким простым. Было желание подобрать баланс между размером, ценой и комфортом.

Основные требования сформировались такие:

  • диагональ 19–22 дюймов;
  • стандартная LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я сознательно не гнался за максимальным разрешением экрана — для старых игр оно просто не нужно.

Органы управления и джойстики

В этом вопросе пытаться сэкономить не рекомендуется. Бюджетные кнопки часто начинают работать некорректно, а некачественные рычаги — люфтить буквально через пару недель.

Я подбирал элементы управления по таким параметрам:

  • четкий нажим кнопок;
  • долговечные микропереключатели;
  • традиционная форма рычага;
  • простота быстрой замены.

Проще сразу взять чуть дороже, но потом не разбирать корпус из-за каждой мелочи.

Подключение управления

Чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики в виде обычный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым подключаются:

  • кнопки;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Затем все это через один кабель подключается к Raspberry Pi, после чего система распознает контроллеры без ручной настройки.

Питание и вентиляция

Даже при компактных систем возникают особенности:

  • качественный источник питания с запасом по току;
  • логичная разводка питания внутри корпуса;
  • простое, и разумное охлаждение.

Перегрев у Raspberry Pi не является критичным для аркадных игр, но правильнее сразу предусмотреть отверстия вентиляции либо малошумный вентилятор.

После того как все компоненты были подобраны и куплены, можно было переходить к следующему этапу — к сборке пробной системы и настройке программной части.

Сборка пробной системы и первый старт

Перед тем как устанавливать электронику в корпус, я принял решение собрать систему в предельно простом виде и проверить, что система работает корректно так, как задумано. Данный этап позволяет поймать основные ошибки без опасности повредить корпус либо переделывать заново готовую конструкцию.

Сборка «черновая сборка»

Здесь не имеет значения дизайн. Критична исключительно работоспособность.

Я подготовил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики были соединены вне корпуса — просто для проверки логики управления и ощущений.

Установка ПО

Для программной части я использовал готовую сборку с эмуляторами игр. Такой подход сильно экономит время настройки: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и настраивать каждый отдельно.

Последовательность действий выглядел примерно так:

  • запись образа образа системы на microSD-карту;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первый запуск;
  • первичная настройка кнопок.

После старта система автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка управления и тесты

Это — самый самых важных этапов. Даже если все собрано правильно, на практике часто всплывают неприятные проблемы:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • перевернутые направления джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудобное размещение кнопок.

Я запускал разные жанры и оценивал, удобно ли играть, не тянется ли руку к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.

Добавление контента в систему

Базовая система поставляется без контента, и потому ROM-файлы добавляются отдельно. Заранее подготовил небольшой набор:

  • пару файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую игру для двоих.

Критично на этом этапе не стараться загрузить «весь каталог». Небольшой набор игр помогает сосредоточиться на проверке эргономики, а не на переборе из огромного списка.

Начальные проблемы

Без них, разумеется, не получилось обойтись. В процессе тестирования прояснилось:

  • некоторые кнопки удобнее поменять местами;
  • один рычагов оказался слишком мягким;
  • проводка требует более опрятной разводки.

Все эти нюансы удалось просто устранить именно сейчас, пока ничего еще не встроено в конструкцию.

Переход к следующему этапу

После нескольких вечеров тестов система стала стабильной и понятной. Контроллеры функционировало ровно так, как ожидалось, игры стартовали быстро, ничто не подвисало и не просило дополнительных настроек.

Это говорило о том, что теперь можно двигаться к наиболее трудоемкому шагу — проектированию и сборке корпусной части.

Корпус: материалы изготовления и конструктивный выбор

Корпус — это наиболее трудоемкая и наиболее «физическая» часть всей конструкции. Именно он определяет внешний вид устройства, а также его вес, прочность и удобство эксплуатации. Промахи на этой стадии стоят дороже всего, из-за этого к выбору материалов я подошел особенно внимательно.

Основные требования к корпусу

Прежде чем подбирать материал, я определил ключевые условия к конструкции:

  • достаточная прочность для интенсивной игры;
  • адекватный масса, чтобы устройство можно было перемещать одним человеком;
  • удобство легко обслуживать начинку;
  • простота сборки без редких инструментов;
  • нормальный визуальный вид без сложного декора.

Конструкция должен оставаться утилитарным, и не витринным экспонатом.

Фанера как материал в роли основы

Первым и самым очевидным выбором стала фанерная плита. Это классический материал для игровых автоматов, и у фанеры имеется ряд понятных плюсов:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • относительная масса;
  • удобство работы;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я рассматривал лист фанеры с толщиной от 10 до 15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает достаточную прочность, и не делает автомат слишком тяжелый объект.

Почему не массив

Идея сделать конструкцию из массива смотрится заманчиво, однако в реальности у такого решения много недостатков:

  • значительная цена;
  • большой масса;
  • сложность обработки;
  • чувствительность к влаге.

Для первого проекта такой вариант слишком сложен и затратно.

Пластик и 3D-печать

Также я рассматривал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход подходит в случае:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих.

Целиком делать на печати весь корпус нецелесообразно: это долго, затратно и не всегда достаточно прочнo.

Форма автомата

Геометрия непосредственно зависит от формата устройства. В данном случае использовался компактный формат, поэтому:

  • корпус с наклонной фронтальной панелью;
  • экран под небольшим наклоном;
  • выступающая панель управления;
  • задняя панель для доступа внутрь.

Я старался избегать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем проще производство и монтаж.

Создание чертежей

Когда форма и материалы стали понятны, я подготовил базовые чертежи. Эти чертежи не были окончательными, и неоднократно дорабатывались в процессе работы, но помогали увидеть:

  • какие детали нужны;
  • каких они размеров;
  • где предусмотрены отверстия для кнопок и экран;
  • каким образом все это собирается в единое целое.

С такими схемами стало возможным перейти к производству корпуса и сборке конструкции.

Сборка

Когда материалы были выбраны и чертежи готовы, началась наиболее осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат начинает превращаться в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все элементы конструкции я заранее нарезал по размерам. Это возможно по-разному:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на способе с ЧПУ-фрезером — так детали получаются более точными, и отверстия для кнопок и экран сразу совпадают чертежам. Однако такой способ не обязателен, особенно если устройство собирается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Перед тем как что-либо склеивать или закручивать намертво, я выполнил «пробную» сборку — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • убедиться, что именно все детали стыкуются друг к другу;
  • убедиться, что экран встает на свое место;
  • понять, как пройдут провода;
  • посмотреть общий облик.

На этой стадии обычно проявляются небольшие ошибки в размерах, и их проще исправить на этом этапе, чем потом после финальной сборки.

Финальная

После пробной сборки корпус разбирался и собирался в финальном виде.

Для крепления деталей я применял:

  • саморезы;
  • клей для повышения жесткости;
  • металлические уголки в местах повышенной нагрузки.

Важно не переборщить с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать конструкцию в будущем.

Панель

Особого внимания требует управляющая панель. На ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • устанавливаются джойстики;
  • контролируется дистанция между элементами;
  • продумывается доступность к кабелям.

Я не раз проверял панель до окончательного крепления, чтобы убедиться, что играть реально комфортно.

Крепление

Экран фиксируется внутри корпуса таким образом, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • его можно было снять при обслуживании;
  • провода не заламывались.

В большинстве случаев хватает простых планок или уголков.

Доступ внутрь корпуса

Я заранее предусмотрел возможность доступа внутрь автомата. Для этого задняя панель:

  • крепится на винтах;
  • либо держится на магнитах;
  • или откидывается на петлях.

Такое решение заметно упрощает обслуживание системы, замену кнопок и работу с начинкой.

Когда корпус автомата был собран, стало возможно переходить к установке всей электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение системы до «включил и играешь»

На этом этапе автомат уже выглядел как законченное устройство, но без правильной программной настройки он был просто коробкой с кнопками. Основная цель была простой и понятной: подать питание и сразу же оказаться в список игр, без экранов и шагов.

Базовая системы

С самого начала предполагал что устройством пользуются не только я. Значит:

  • интерфейс обязан быть предельно простым;
  • все управление — только с кнопок;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически устройство должен работать как бытовой прибор: включил питание — и оно работает.

Настройка управления

После окончательного монтажа электроники я повторно прошел конфигурацию управления в системе. Это важно, так как после разводки часто появляются небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • корректность кнопок действиям в меню;
  • правильную работу Start у каждого игрока;
  • корректный выход в меню без зависаний;
  • одинаковую схему управления во всех эмуляторах.

Без этого часть игр будут управляться «зеркально» или просто неудобно.

Минимизация и параметров

Чем меньше всего элементов меню видит пользователь, тем удобнее. Я убрал все лишнее:

  • скрытые системные разделы;
  • ненужные платформы;
  • игры, в которые редко играют.

В итоге остался компактный набор проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при старте

Я настроил систему так, чтобы:

  • автомат загружался сразу в меню игр;
  • не требовал подтверждений;
  • не показывал системные сообщения.

Такой подход особенно важно, когда устройство используют разные люди либо установлен в общем пространстве.

Финальные тесты

Перед тем как считать окончательно проект завершенным, я пару вечеров подряд просто играл на автомате:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • короткими сессиями;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно в таком режиме всплывают мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: в одном месте неудобно дотягиваться до кнопки, где-то нужно другой очередность игр, а иногда — быстрее возврат к списку игр.

Что в итоге

На этом этапе автомат получился ровно тем, чем я и планировал в самом начале. Это устройство, которое не требует объяснений и работает стабильно.

Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про про электронику или фанеру, сколько про продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных тестов в реальных условиях.

Далее я расскажу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые появились в процессе использования автомата в жизни, а не в теории.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Классические символы автоматов

  • Вишни, семёрки и символы BAR.
  • Тематика символов варьируется от фруктов до приключений.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

Популярность автоматов

Автоматы остаются популярными благодаря простоте.

Каждый автомат предлагает уникальное оформление.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.

Музыкальное сопровождение

Музыка усиливает атмосферу игры.

Звуки вовлекают игрока в процесс.

Информация о выплатах

Таблица выплат показывает значения комбинаций.

Информация доступна через меню.

Кнопки управления

Кнопки позволяют выбирать линии и размер ставки.

Некоторые автоматы поддерживают автоспин.

Визуальный ряд

Контакты: [email protected] +7(495)8407857

Фото