Примеры

Автор: Алексей Кузнецов
Редактор: Михаил Фёдоров
Проверка фактов: Андрей Морозов

Подробно про Как Сделать Игровой Автомат 2026

Исходная постановка: каким планируется игровой автомат

Каждый проект проще и выгоднее реализовывать, в том случае если в самом начале четко ответить на ключевой вопрос: какая у него цель. С игровыми автоматами это особенно важно — без исходной цели просто уйти в бесконечно идущие переделки, дополнения и апгрейды, которые не имеют конца.

Именно поэтому перед тем как покупать детали, покупать корпусные материалы и подбирать игровые системы, я сформулировал для этого проекта стартовые требования к автомату.

Сценарий и условия будет использоваться устройство

Самое первое что я определил — формат использования. Не теоретический «автомат из фантазий», а как можно более практичный вариант:

  • автомат планируется использовать дома;
  • он не обязан забирать большую площадь;
  • его должно быть просто включить и сразу же запускать игру;
  • никаких клавиатур, мыши и длительных подготовок.

Мне хотелось автомат формата «собрались люди — включили — идет игра». Без рассказов, мануалов и вводного обучения.

Тип корпуса и габариты

Полноразмерные аркадные автоматы визуально выглядят эффектно, однако для квартиры это не самый практичный вариант. Поэтому я отказался от идеи полноразмерного автомата на полу и выбрал для себя уменьшенный формат.

Основные требования по размерам оказались следующими:

  • размещается на поверхности;
  • можно перенести без помощи;
  • не смотрится громоздко в комнате.

Такой формат автоматически задало ограничения на размер экрана, глубину корпуса и вес конструкции.

Контент и сценарии игры

Далее был ключевой пункт — набор игр. Я сразу для себя решил, что данный автомат делается совсем не «для коллекции ромов», а именно для живой игры.

Отсюда возникли практичные требования:

  • возможность игры на двоих — критично;
  • игры обязаны запускаться без задержек;
  • механика обязаны быть очевидны без обучения;
  • управление — исключительно кнопки и джойстик.

Наиболее удачно под такой формат вписываются игры-файтинги, beat ’em up, гонки и традиционные аркадные стрелялки.

Критерии к элементам управления

Ощущения от устройства в большой степени зависят от кнопок и джойстиков. Можно собрать самый мощный ПК и отличный экран, в то же время когда кнопки управления «плохие», а рычаг нечеткий — нормальной игры не возникнет.

Если вы искали как сделать игровой автомат, то минимальный список условий сводится следующим образом:

  • два одинаковых набора управления;
  • джойстик + кнопки для каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • никаких лишних кнопок на панели.

По количеству кнопок я рассматривал пару вариантов: 4 или 6 на игрока. В итоге я предпочел шесть кнопок — это универсальнее и дает возможность играть без ограничений в файтинги.

Практическая эргономика

На этом этапе я пока не понимал точных размеров устройства, но сразу понимал, какие моменты важно учитывать:

  • промежуток между игроками, чтобы не биться локтями;
  • уровень панели управления;
  • наклон монитора;
  • удобный доступ кнопок управления без напряжения кистей.

Все эти моменты трудно рассчитать «на глаз», поэтому я заранее предусмотрел шаг с прототипом, о нем пойдет речь дальше.

Надежность конструкции и сервис

Даже если игровой автомат стоит дома и используется аккуратно, он в любом случае обязан быть удобным с точки зрения обслуживания. Я сразу заложил ряд ключевых требований:

  • удобный доступ внутрь к корпусу;
  • понятная и логичная кабели;
  • возможность заменить кнопки управления, джойстики либо электронику без демонтажа всего корпуса;
  • как можно меньше «временных» подходов.

Когда все эти требования были записаны, стало понятно, куда именно стоит двигаться. Дальнейшим шагом было планирование и создание первого макета.

Планирование и первый прототип

Когда общие требования были определены, стало очевидно, что делать «окончательный» вариант — неудачная идея. Без практики легко ошибиться в размерах, углами и расположением элементов. Из-за этого логичным шагом стало создание прототипа.

Почему без прототипа

В теории и в представлении все почти всегда кажется безупречно. Фактически быстро становится понятно, что на самом деле:

  • кнопки находятся слишком близко между собой;
  • дисплей находится под неудачным наклоном;
  • двум участникам не хватает места;
  • руки устают слишком быстро быстрее, чем ожидалось.

Макет важен не для эстетики, а для оценки удобства. Цель прототипа — дать ответ на вопрос: удобно ли реально играть.

Бумага и простые материалы

Самый простой и дешевый вариант оценить компоновку — использовать бумагу и картон. Я сделал:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали экрана).

Вся эта конструкция располагалось на столе в разных конфигурациях. Я менял дистанцию между игроками, угол экрана, ширину панели и смотрел, как это ощущается вживую.

Еще на стадии макета стало понятно, что некоторые идеи изначальные идеи оказываются неудобными.

Экспериментальный контроллер

После этапа с бумагой я перешел создать примитивный контроллер управления. Без внешнего корпуса, без дизайна — исключительно чтобы проверить ощущения от управления.

Для этого понадобилось:

  • кнопки аркадного типа;
  • пара джойстиков;
  • дешевая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я установил кнопки и джойстики в корпус, подключил их к энкодеру и включил несколько игр на экране. Это принес намного больше понимания, чем любые любые схемы.

Начальные выводы

Спустя нескольких вечеров тестов стали очевидны моменты, о таких вещах часто не задумываются:

  • лучше сразу делать панель управления шире, чем кажется;
  • кнопки запуска не должны быть рядом с игровыми;
  • джойстики должны быть разнесены шире между собой;
  • не стоит экономить на качестве кнопок.

Данный этап сохранил для меня много времени и бюджета на следующих этапах. Переделывать бумагу — недорого. Исправлять фанерный корпус — дорого и неприятно.

Переход к 3D-проектированию

После того как основная компоновка прояснилась, я перенес все ее в цифровой формат. Это дало возможность:

  • примерно определить фактические размеры корпуса;
  • увидеть, как будет смотреться в профиль;
  • оценить соотношения и визуал;
  • подготовить основу для проектной документации.

На этом этапе внешний вид еще неоднократно корректировался, однако ключевое стало понятно: устройство будет удобным, небольшим и рассчитанным на игру вдвоем.

Затем можно было переходить к подбору начинки и «мозга» автомата.

Подбор электроники и «мозга» автомата

Когда прояснилось, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, пришло время определиться, с тем будет внутри. От подбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и количество времени, который придется потратить на настройку.

Решения, которые я рассматривал

В начале я оценивал пару распространенных решений:

  • обычный десктоп;
  • старый ноутбук ;
  • мини-ПК;
  • SBC.

ПК и ноутбук исключились сразу же: эти варианты занимают много места, требуют больше энергии и усложняют сборку. Я хотел компактное, простое и предсказуемое вариант.

Причины выбора Raspberry Pi

В конечном итоге выбор пал именно Raspberry Pi. Не из-за того, что он «идеальный вариант», а потому, что он отлично подходил под мои требования:

  • малый форм-фактор;
  • минимальное энергопотребление;
  • большое комьюнити;
  • готовые сборки для эмуляторов;
  • удобная настройка управления.

Для аркадных и консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi вполне хватает.

Дисплей

С выбором экрана все оказалось не так очевидно. Хотелось поймать баланс между диагональю, ценой и комфортом.

Ключевые условия сформировались такие:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без экзотики;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы видимости.

Я сознательно не гнался за сверхвысоким разрешением — для старых игр оно просто не требуется.

Кнопки и джойстики и джойстики

На этом этапе экономить не рекомендуется. Дешевые кнопки управления часто начинают залипать, а плохие джойстики — иметь люфт буквально через пару недель.

Я отбирал элементы управления по таким параметрам:

  • уверенный нажим кнопок;
  • долговечные микросвитчи;
  • традиционная форма джойстика;
  • возможность быстрой замены.

Лучше взять чуть дороже, но потом не разбирать корпус по мелким причинам.

Энкодеры

Чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики как обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым подключаются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Дальше вся система одним кабелем подсоединяется к Raspberry Pi, и система распознает контроллеры без ручной настройки.

Питание и охлаждение

Даже при компактных систем есть особенности:

  • качественный блок питания с резервом по току;
  • продуманная разводка кабелей питания в корпусе;
  • минимальное, но продуманное отведение тепла.

Перегрев для Raspberry Pi не критичен в аркадных задачах, но лучше заранее предусмотреть отверстия вентиляции либо малошумный вентилятор.

Когда все компоненты были подобраны и куплены, стало возможно перейти к следующему этапу — сборке пробной системы и настройке программной части.

Сборка системы пробной системы и первый старт

Перед тем как устанавливать электронику внутрь корпуса, я принял решение собрать систему в максимально простом виде и убедиться, что все вообще работает по плану. Этот этап позволяет поймать большую часть ошибок без риска повредить корпус или переделывать готовую конструкцию.

Сборка системы «черновая сборка»

Здесь не имеет значения внешний вид. Критична исключительно работа системы.

Я подготовил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • источник питания.

Кнопки и джойстики временно были подключены вне корпуса — исключительно ради проверки логики работы и удобства.

Установка ПО

Для софта я выбрал готовый образ с эмуляторами. Такой подход существенно экономит время настройки: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и конфигурировать каждый отдельно.

Процесс сводился к следующему:

  • запись образа системного образа на microSD-карту;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • первичная настройка управления.

После старта ПО автоматически предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать их по порядку.

Проверка управления на практике

Этот этап — самый критичных моментов. Даже если все подключено корректно, в реальности часто всплывают мелкие проблемы:

  • перепутанные кнопки;
  • перевернутые направления джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудачное размещение кнопок.

Я тестировал разные жанры и проверял, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление игр

Базовая система поставляется без игр, и потому ROM-файлы загружаются вручную. Заранее подготовил небольшой набор:

  • несколько файтингов;
  • один beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую аркаду на двоих.

Критично на этом этапе не стараться добавить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на тестировании эргономики, и не на выборе из сотен вариантов.

Первые проблемы

Без них, естественно, не обошлось. Во время тестирования прояснилось:

  • часть элементов лучше расположить иначе;
  • один рычагов стал излишне мягким;
  • провода просит более аккуратной разводки.

Все эти нюансы было легко исправить на этом этапе, пока ничего еще не встроено в конструкцию.

Готовность к следующей стадии

После нескольких вечеров тестирования вся система стала устойчивой и понятной. Управление функционировало ровно так, как ожидалось, игры стартовали быстро, ничто не зависало и не просило доработок.

Это показывало, что теперь можно переходить к самому сложному шагу — проектированию и изготовлению корпусной части.

Корпус: материалы и выбор конструкции

Корпус автомата — это наиболее трудоемкая и самая «физическая» часть проекта. Именно корпус определяет внешний вид устройства, а также его вес, прочность и удобство эксплуатации. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, из-за этого к материалам я решил подойти отдельно.

Основные требования к корпусу

Перед тем как подбирать материалы, я определил ключевые условия к корпусу:

  • необходимая прочность для интенсивной игры;
  • разумный вес, чтобы при этом устройство можно было перемещать одним человеком;
  • удобство легко обслуживать начинку;
  • относительная простота изготовления без использования редких инструментов;
  • нормальный визуальный вид без сложного декора.

Корпус должен оставаться утилитарным, и не выставочным экспонатом.

Фанера как материал как основной материал

Первым и логичным выбором стала фанера. Это классический классический материал для аркадных автоматов, и у него имеется набор очевидных плюсов:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • умеренная масса;
  • удобство обработки;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я рассматривал лист фанеры толщиной от 10 до 15 мм. В итоге остановился на среднем варианте — она дает необходимую прочность, но не превращает корпус в неподъемный объект.

Почему не массив

Мысль сделать корпус из массива смотрится привлекательно, однако в реальности у такого решения много недостатков:

  • значительная цена;
  • большой масса;
  • трудоемкость обработки;
  • чувствительность к влажности.

Для первого проекта такой вариант слишком сложен и дорого.

Пластик и 3D-печать

Я также рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Такой подход подходит для:

  • уголков;
  • крепежных элементов;
  • декоративных элементов;
  • держателей и направляющих элементов.

Полностью печатать весь корпус не имеет смысла: долго, дорого и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса корпуса

Форма непосредственно зависит от выбранного формата автомата. В моем случае использовался компактный формат, поэтому:

  • конструкция с наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим наклоном;
  • выступающая панель управления;
  • задняя панель для удобного доступа внутрь.

Я старался избегать замысловатых изогнутых форм — чем проще геометрия, тем проще изготовление и монтаж.

Разработка чертежей

После того как форма и материал были выбраны, я составил первичные чертежи. Они не являлись окончательными, и пару раз корректировались в процессе работы, однако позволяли понять:

  • какие элементы потребуются;
  • каких размера;
  • где будут проемы для кнопок и экран;
  • как вся конструкция соединяется в единое целое.

С этими чертежами стало возможным переходить к изготовлению корпусных деталей и его сборке.

Сборка корпуса

Когда материал были выбраны и чертежи готовы, стартовала самая физически ощутимая часть всей работы — сборка конструкции. Именно на этом этапе из отдельных элементов устройство начинает превращаться в физический объект, и не идею на бумаге.

Подготовка

Все детали корпуса я предварительно распилил по заданным размерам. Это возможно по-разному:

  • вручную обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я остановился на варианте с ЧПУ-фрезером — так детали получаются более точными, а отверстия под кнопки и дисплей сразу совпадают чертежам. Но это не обязателен, особенно если автомат делается в одном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-то фиксировать или закручивать намертво, я сделал «пробную» сборку деталей — без клея и финишных креплений.

Такой подход позволил:

  • проверить, что именно все детали стыкуются друг к другу;
  • убедиться, что экран встает на свое место;
  • понять, где будут проходить кабели;
  • посмотреть общий внешний внешний вид.

На этом этапе обычно проявляются мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки проще исправить на этом этапе, чем потом после финальной сборки.

Финальная сборка

После сухой подгонки корпус был разобран и собран уже окончательно.

Для соединения деталей я применял:

  • саморезы;
  • клеевой состав для повышения жесткости;
  • уголки в местах повышенной нагрузки.

Важно не переусердствовать с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус в будущем.

Панель управления

Отдельного внимания заслуживает панель управления. На ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • монтируются рычаги;
  • проверяется дистанция между элементами;
  • учитывается доступ к кабелям.

Я несколько раз примерял панель перед финальной фиксацией, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.

Крепление экрана

Дисплей крепится внутри корпуса таким образом, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • его можно было снять при необходимости;
  • провода не заламывались.

В большинстве случаев достаточно простых деревянных планок или уголков.

Доступ внутрь корпуса

Я заранее предусмотрел возможность доступа к внутренней части автомата. Для этого задняя стенка:

  • фиксируется на винтах;
  • или держится на магнитах;
  • либо открывается на петлях.

Это сильно упрощает обслуживание системы, смену кнопок и любые работы с электроникой.

После того как корпус оказался собран, стало возможно перейти к установке всей электроники и внутренней разводке проводов.

Программная настройка и доведение системы до «включил и играешь»

На этом этапе устройство уже выглядел как готовое устройство, однако без корректной программной настройки он оставался просто коробкой с кнопками. Моя цель была простой и понятной: подать питание и сразу оказаться в меню игр, без экранов и шагов.

Базовая логика работы системы

С самого начала исходил из того, что устройством пользуются не только я. Значит:

  • меню обязан быть предельно простым;
  • управление целиком — исключительно кнопками;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически устройство должен вести себя как бытовой прибор: включил — работает.

Настройка управления

После завершения финального монтажа всей электроники я повторно выполнил конфигурацию управления в системе. Это необходимо, так как после укладки проводов часто появляются мелкие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • соответствие кнопок действиям в меню;
  • правильную работу Start у каждого игрока;
  • корректный выход из игры без подвисаний;
  • единую схему управления во всех системах.

Если этого не сделать часть игр может управляться «неправильно» или некомфортно.

Минимизация и параметров

Чем меньше элементов меню видит гость, тем удобнее. Я исключил все лишнее:

  • внутренние системные разделы;
  • ненужные платформы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В результате получился компактный список проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение системы при включении

Я сделал настройку систему так, чтобы:

  • устройство загружался сразу в меню игр;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не выводил служебные сообщения.

Это особенно важно, когда устройство используют разные люди либо стоит в общем пространстве.

Финальные

Прежде чем считать окончательно проект готовым, я пару вечеров подряд просто играл на автомате:

  • один;
  • вдвоем;
  • короткими подходами;
  • длинными заходами.

Именно так всплывают мелочи, которые невозможно учесть заранее: где-то неудобно тянуться к кнопке, в другом нужно другой порядок игр, а иногда — более быстрый возврат в меню.

Итог

На этом этапе устройство получился тем, чем я и задумывал изначально. Это уже девайс, который не нуждается объяснений и функционирует стабильно.

Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или материалы, сколько про грамотно продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

Далее я расскажу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые появились в процессе использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.

Визуальные примеры

Пример

Иллюстрации по теме

Интерфейс игровых автоматов

Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.

Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.

Популярность автоматов

Автоматы остаются популярными благодаря простоте.

Каждый автомат предлагает уникальное оформление.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.

Кнопки управления

Кнопки позволяют выбирать линии и размер ставки.

Некоторые автоматы поддерживают автоспин.

Смотреть примеры

Контакты: [email protected] +7(495)8407857

Фото