Иллюстрации по теме







Практически любой проект легче и дешевле делать, в том случае если изначально четко ответить на ключевой вопрос: какая у него цель. С такими автоматами это крайне важно — без понятной задачи просто уйти в бесконечные изменения, переделки и модификации, и все это никогда не заканчиваются.
Поэтому до того как заказывать детали, заказывать корпусные материалы и загружать эмуляторы игр, я определил для этого проекта ключевые требования к будущему устройству.
Самое первое что я определил — сценарий применения. Не воображаемый «автомат из фантазий», а как можно более реалистичный вариант:
Была цель получить формат формата «зашли друзья — нажали старт — играем». Без пояснений, инструкций и подготовки.
Большие аркадные кабины кажутся круто, но для дома это не всегда разумный вариант. В результате я отбросил от мысли традиционного автомата на полу и выбрал для себя более компактный формат.
Главные условия по габаритам сформулировались так:
Такой подход по умолчанию определило рамки по экрану, по глубине корпуса и массу устройства.
Далее был этап — сами игры. Я сразу решил, что проект собирается не «для коллекции ромов», а для практической игры.
Из этого сформировались понятные требования:
Лучше всего под эти требования соответствуют игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и старые добрые шутеры.
Ощущения от игры в большой степени складываются от элементов управления. Можно использовать очень мощный компьютер и качественный экран, в то же время если кнопки «плохие», а джойстик нечеткий — нормальной игры не будет.
Если вы искали как сделать игровой автомат, в этом случае базовый набор параметров выглядит так:
По числу кнопок я анализировал пару вариантов: 4 или 6 на игрока. В результате я предпочел на 6 — это гибче и позволяет играть без ограничений в файтинги.
На этом этапе я еще не знал финальных размеров устройства, но уже понимал, какие детали стоит учитывать:
Подобные детали трудно рассчитать «визуально», из-за этого я заранее предусмотрел шаг с прототипом, о нем будет рассказано далее.
Даже в случае если устройство стоит дома и эксплуатируется аккуратно, он все равно должен оставаться удобен для обслуживания. Я сразу определил несколько обязательных моментов:
После того как все условия были записаны, стало понятно, куда именно двигаться дальше. Следующей стадией стало планирование и изготовление первого макета.
После того как общие требования стали понятны, стало понятно, что делать «финальный» корпус — плохая идея. Без практики очень легко ошибиться с размерами, углами и расположением деталей. В результате следующим шагом оказалось прототипирование.
В теории и в представлении все обычно кажется безупречно. Фактически часто оказывается, что на самом деле:
Прототип нужен не ради внешнего вида, а для практической проверки. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: удобно ли реально играть.
Самый доступный и дешевый способ проверить расположение — взять картон и картон. Я сделал:
Вся эта конструкция раскладывалось на поверхности в разных конфигурациях. Я пробовал менять дистанцию между игроками, угол экрана, ширину панели управления и смотрел, как это ощущается на практике.
Еще на стадии макета стало понятно, что часть идей из головы не работают на практике.
После бумажного этапа я принял решение подготовить черновой тестовый контроллер. Без корпуса, без оформления — просто чтобы понять чувство от управления.
Для сборки понадобилось:
Я закрепил кнопки и джойстики в коробку, подключил все элементы к плате и запустил несколько игр на экране. Это дал больше ясности, чем любые любые схемы.
После нескольких вечеров тестирования стали понятны вещи, о которых часто не задумываются:
Этот шаг сэкономил для меня массу времени и бюджета в дальнейшем. Исправлять бумагу — недорого. Исправлять корпус из фанеры — сложно и затратно.
После того как базовое расположение сложилась, я перевел ее в цифровой формат. Это помогло:
На этом этапе дизайн еще неоднократно менялся, при этом ключевое уже было ясно: автомат будет комфортным, небольшим и ориентированным на игру вдвоем.
Дальше стало возможным переходить к подбору начинки и «мозга» автомата.
Когда стало понятно, как устройство должно выглядеть и ощущаться физически, настал момент определиться, с тем будет внутри. От выбора «основного блока напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, который придется потратить на запуск.
На старте я перебирал несколько популярных вариантов:
Десктоп и ноутбук были отброшены на раннем этапе: эти варианты занимают большой объем, потребляют больше питания и усложняют конструкцию. Мне хотелось компактное, простое и предсказуемое подход.
В итоге я остановился именно Raspberry Pi. Не потому, что это «идеальный вариант», а потому что он хорошо подходил под текущие цели:
Для классических аркадных и старых консольных игр прошлых поколений производительности Raspberry Pi вполне достаточно.
С монитором все вышло неоднозначно. Хотелось поймать баланс между диагональю, стоимостью и комфортом.
Ключевые условия были такие:
Я не стремился за высоким разрешением экрана — для старых игр оно избыточно.
Здесь экономить не рекомендуется. Бюджетные кнопки управления могут залипать, а некачественные рычаги — иметь люфт буквально через пару недель.
Я подбирал компоненты по следующим параметрам:
Лучше взять чуть дороже, но потом не вскрывать автомат по мелким причинам.
Чтобы Raspberry Pi видел органы управления как обычный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.
Это платы, к которым напрямую подключаются:
Затем вся система через один кабель подключается к Raspberry Pi, и система распознает управление без ручной настройки.
Даже при компактных систем возникают особенности:
Перегрев для Raspberry Pi не является критичным для аркадных игр, однако правильнее сразу предусмотреть отверстия вентиляции либо малошумный вентилятор.
После того как все компоненты была выбрана и куплены, стало возможно переходить к следующему этапу — к сборке пробной системы и настройке ПО.
Прежде чем встраивать электронику внутрь корпуса, я принял решение собрать все в максимально упрощенном виде и проверить, что все работает корректно по плану. Этот этап дает возможность выявить большую часть ошибок без риска повредить корпус либо переделывать заново готовый корпус.
На этом этапе не имеет значения внешний вид. Критична исключительно работоспособность.
Я подготовил на столе:
Элементы управления были подключены без корпуса — исключительно для проверки логики управления и ощущений.
Для программной части я использовал готовый образ с эмуляторами игр. Этот способ существенно экономит время настройки: не нужно вручную ставить каждый компонент и настраивать каждый отдельно.
Процесс выглядел к следующему:
После старта ПО автоматически предлагает назначить кнопки — достаточно нажать их по порядку.
Это — самый самых важных этапов. Даже если все подключено правильно, в реальности могут всплыть неприятные мелочи:
Я тестировал разные типы игр и оценивал, насколько удобно управлять персонажем, не тянется ли рука к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.
Базовая система идет без контента, и потому игры загружаются отдельно. Заранее собрал ограниченный набор:
Важно на этом этапе не стараться добавить «все и сразу». Небольшой набор игр помогает сосредоточиться на проверке эргономики, и не на выборе из огромного списка.
Без проблем, естественно, не обошлось. Во время тестирования прояснилось:
Все эти проблемы было легко решить на этом этапе, поскольку ничего не встроено в конструкцию.
Спустя пары вечеров тестов вся система стала стабильной и понятной. Управление функционировало так, как было задумано, проекты запускались оперативно, ничего не зависало и не требовало дополнительных настроек.
Это говорило о том, что можно переходить к самому трудоемкому этапу — проектированию и изготовлению корпуса.
Корпус автомата — это самая наиболее трудоемкая и наиболее «материальная» часть проекта. Именно корпус задает визуальный облик устройства, его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, поэтому к выбору материалов я решил подойти особенно внимательно.
Прежде чем подбирать материал, я зафиксировал основные требования к конструкции:
Конструкция должен оставаться утилитарным, а не витринным объектом.
Самым первым и самым очевидным выбором стала фанера. Это классический выбор для игровых автоматов, и у фанеры имеется набор очевидных плюсов:
Я рассматривал фанеру с толщиной от 10 до 15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — она обеспечивает достаточную жесткость, и не делает автомат в неподъемный объект.
Мысль сделать корпус из массива дерева выглядит заманчиво, но в реальности у нее есть ряд недостатков:
Для первого проекта такой вариант слишком сложно и дорого.
Я также обдумывал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход хорошо работает в случае:
Целиком делать на печати весь корпус не имеет смысла: долго, затратно и не всегда достаточно жестко.
Форма напрямую зависит от выбранного формата автомата. В моем случае использовался компактный формат, поэтому:
Я сознательно старался не использовать сложных криволинейных форм — чем проще геометрия, тем легче производство и сборка.
После того как форма и материалы стали понятны, я составил первичные чертежи. Эти чертежи не были окончательными, и при этом несколько раз корректировались в процессе работы, но давали понимание:
С такими схемами стало возможным перейти к изготовлению корпусных деталей и его сборке.
После того как материалы был выбран и схемы готовы, началась наиболее осязаемая часть всей работы — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей автомат начинает превращаться в реальный объект, и не абстрактную идею.
Все детали корпуса я заранее подготовил по заданным размерам. Это возможно разными способами:
Я выбрал способе с ЧПУ — в этом случае элементы выходят точнее, а отверстия под кнопки и дисплей сразу совпадают с проектом. Но это не обязателен, особенно если устройство делается в одном экземпляре.
Перед тем как что-либо фиксировать и закреплять окончательно, я сделал «сухую» сборку деталей — без клея и без финального крепежа.
Это позволило:
На этом этапе обычно проявляются мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем потом после завершения финальной сборки.
По завершении пробной подгонки корпус разбирался и собирался в финальном виде.
Для соединения элементов я применял:
При этом важно не переусердствовать с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус позже.
Особого внимания заслуживает панель управления. На ней:
Я несколько раз примерял панель управления перед окончательного крепления, чтобы, что играть реально комфортно.
Дисплей крепится внутри конструкции так, чтобы:
В большинстве случаев хватает простых планок либо металлических уголков.
Заранее предусмотрел возможность доступа внутрь автомата. Для этого задняя панель:
Такое решение сильно упрощает обслуживание, смену кнопок управления и работу с электроникой.
Когда корпус автомата оказался собран, стало возможно перейти к монтажу электроники и внутренней разводке проводов.
К этому моменту автомат уже выглядел как готовое устройство, но без правильной настройки ПО он был просто коробкой с кнопками. Моя цель была простой: подать питание и сразу же оказаться в меню игр, без лишних меню и действий.
Я сразу исходил из того, что устройством пользуются не только один человек. Значит:
По сути автомат должен вести себя как обычное устройство: включил — работает.
После завершения финального монтажа всей электроники я повторно прошел конфигурацию управления в ПО. Это необходимо, потому что после окончательной разводки часто появляются небольшие нюансы.
Я проверил:
Если этого не сделать некоторые игры будут управляться «зеркально» либо некомфортно.
Чем меньше всего элементов меню видит пользователь гость, тем удобнее. Я убрал все ненужное:
В результате остался небольшой список проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.
Я сделал настройку ПО таким образом, чтобы:
Это особенно важно, если автомат используется разные люди или стоит в общем пространстве.
Перед тем как считать окончательно проект готовым, я несколько вечеров просто играл на автомате:
Именно в таком режиме всплывают мелочи, которые невозможно учесть заранее: где-то неудобно дотягиваться к кнопке, где-то нужно изменить порядок игр, а иногда — быстрее возврат к списку игр.
На этом этапе устройство получился ровно тем, чем я его задумывал в самом начале. Это уже устройство, который не требует объяснений и работает предсказуемо.
Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или материалы, сколько продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных тестов в реальной эксплуатации.
В следующем разделе я опишу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые появились в процессе использования устройства на практике, а не в теоретических условиях.














Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.
Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.
Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.
Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.
Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.
Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.
Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.
Игровой процесс может меняться во время сессии.
Иногда открываются новые уровни по мере игры.
Первые автоматы появились в конце XIX века.
Со временем их заменили цифровые версии.
Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.
Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.
Темы варьируются от приключений до фантастики.
Многие автоматы используют популярных персонажей.












