Принцип случайности
Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Практически любой проект легче и дешевле запускать, если на старте сразу ответить на ключевой вопрос: в чем его смысл. С игровыми автоматами это крайне важно — без понятной задачи очень легко уйти в постоянные изменения, переделки и апгрейды, и все это не приводят к финалу.
В результате прежде чем приобретать элементы, подбирать фанеру и подбирать эмуляторы, я выделил для своего проекта стартовые требования к проекту.
Самое первое что я определил — формат использования. Не абстрактный «аркадный автомат мечты», а предельно практичный вариант:
Я хотел получить формат формата «пришли друзья — нажали кнопку — начали играть». Без всяких объяснений, руководств и вводного обучения.
Классические аркадные корпуса выглядят эффектно, при этом для дома это не всегда подходящий вариант. В результате я исключил от концепции стандартного автомата на полу и выбрал для себя более компактный формат.
Главные условия по габаритам корпуса сформулировались так:
Такое решение сразу определило рамки на размер экрана, глубину корпуса и общий вес.
Следующий ключевой пункт — игры. Я сразу для себя решил, что автомат планируется не «для архива игр», а в первую очередь для реальной игры.
Поэтому сформировались практичные требования:
Идеально под эти критерии подходят файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные стрелялки.
Впечатления от автомата примерно наполовину зависят от кнопок и джойстиков. Можно установить очень мощный ПК и качественный экран, при этом если кнопки управления «нечеткие», а джойстик нечеткий — комфорта не останется.
Если подбирать как сделать игровой автомат, в этом случае базовый набор параметров будет выглядеть следующим образом:
По количеству кнопок я оценивал пару вариантов: 4 либо 6 на игрока. В конце концов решил ориентироваться на 6 — это универсальнее и дает возможность комфортно играть в игры-файтинги.
В начале работы у меня еще не было конкретных размеров автомата, но уже осознавал, какие моменты стоит учитывать:
Все эти вещи почти невозможно определить «теоретически», поэтому я сразу заложил этап прототипирования, о нем расскажу дальше.
Даже если игровой автомат стоит дома и используется осторожно, он все равно со временем должен оставаться удобен в обслуживании. Я сразу определил набор важных пунктов:
После того как все условия были сформулированы, стало понятно, в каком направлении двигаться дальше. Дальнейшим шагом было планирование и изготовление первого макета.
После того как основные условия стали понятны, было ясно, что сразу делать «окончательный» корпус — плохая идея. Без практики просто допустить ошибку в размерах, наклонами и размещением деталей. Из-за этого логичным шагом оказалось прототипирование.
В теории и на схеме все всегда кажется безупречно. В реальности же выясняется, что на самом деле:
Прототип нужен не ради внешнего вида, а именно для проверки эргономики. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: удобно ли пользоваться.
Наиболее дешевый и бюджетный вариант проверить расположение — использовать картон и картон. Я подготовил:
Вся эта конструкция располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять дистанцию между участниками, наклон экрана, ширину панели управления и смотрел, как это чувствуется вживую.
Уже тогда стало понятно, что некоторые идеи из головы оказываются неудобными.
После бумажного этапа я решил подготовить примитивный контроллер управления. Без полноценного корпуса, без оформления — только чтобы проверить ощущения от управления.
Для такой проверки нужно было:
Я смонтировал элементы управления в эту коробку, соединил их к контроллеру и протестировал несколько игр на телевизоре. Такой тест принес больше ясности, чем любые любые схемы.
После несколько вечеров тестов стали понятны детали, о которых обычно не думаешь:
Этот этап сэкономил для меня кучу времени и бюджета в будущем. Исправлять бумагу — почти бесплатно. Исправлять корпус — больно и дорого.
Когда базовая компоновка сложилась, я перенес все ее в трехмерную модель. Это позволило:
На этом этапе оформление еще не раз дорабатывался, но главное стало понятно: устройство будет удобным, небольшим и рассчитанным на игру вдвоем.
Дальше можно было перейти к подбору электроники и основного блока устройства.
После того как стало понятно, каким образом автомат должен выглядеть и ощущаться физически, пришло время решить, с тем будет использоваться внутри. От подбора «платформы напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и количество времени, которое придется потратить на настройку.
Изначально я перебирал пару распространенных решений:
ПК и ноутбук отпали сразу же: они занимают слишком большой объем, требуют больше питания и усложняют конструкцию. Мне хотелось компактное, простое в сборке и предсказуемое подход.
По итогу выбор пал именно Raspberry Pi. Не из-за того, что это «безальтернативное решение», а потому что он отлично подходил под поставленные задачи:
Для классических аркадных и консольных игр прошлых лет его мощности вполне достаточно.
С монитором все оказалось не таким простым. Было желание подобрать баланс между размером, ценой и комфортом.
Основные требования сформировались такие:
Я сознательно не гнался за максимальным разрешением экрана — для старых игр оно просто не нужно.
В этом вопросе пытаться сэкономить не рекомендуется. Бюджетные кнопки часто начинают работать некорректно, а некачественные рычаги — люфтить буквально через пару недель.
Я подбирал элементы управления по таким параметрам:
Проще сразу взять чуть дороже, но потом не разбирать корпус из-за каждой мелочи.
Чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики в виде обычный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.
Это небольшие печатные платы, к которым подключаются:
Затем все это через один кабель подключается к Raspberry Pi, после чего система распознает контроллеры без ручной настройки.
Даже при компактных систем возникают особенности:
Перегрев у Raspberry Pi не является критичным для аркадных игр, но правильнее сразу предусмотреть отверстия вентиляции либо малошумный вентилятор.
После того как все компоненты были подобраны и куплены, можно было переходить к следующему этапу — к сборке пробной системы и настройке программной части.
Перед тем как устанавливать электронику в корпус, я принял решение собрать систему в предельно простом виде и проверить, что система работает корректно так, как задумано. Данный этап позволяет поймать основные ошибки без опасности повредить корпус либо переделывать заново готовую конструкцию.
Здесь не имеет значения дизайн. Критична исключительно работоспособность.
Я подготовил на поверхности:
Кнопки и джойстики были соединены вне корпуса — просто для проверки логики управления и ощущений.
Для программной части я использовал готовую сборку с эмуляторами игр. Такой подход сильно экономит время настройки: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и настраивать каждый отдельно.
Последовательность действий выглядел примерно так:
После старта система автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.
Это — самый самых важных этапов. Даже если все собрано правильно, на практике часто всплывают неприятные проблемы:
Я запускал разные жанры и оценивал, удобно ли играть, не тянется ли руку к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.
Базовая система поставляется без контента, и потому ROM-файлы добавляются отдельно. Заранее подготовил небольшой набор:
Критично на этом этапе не стараться загрузить «весь каталог». Небольшой набор игр помогает сосредоточиться на проверке эргономики, а не на переборе из огромного списка.
Без них, разумеется, не получилось обойтись. В процессе тестирования прояснилось:
Все эти нюансы удалось просто устранить именно сейчас, пока ничего еще не встроено в конструкцию.
После нескольких вечеров тестов система стала стабильной и понятной. Контроллеры функционировало ровно так, как ожидалось, игры стартовали быстро, ничто не подвисало и не просило дополнительных настроек.
Это говорило о том, что теперь можно двигаться к наиболее трудоемкому шагу — проектированию и сборке корпусной части.
Корпус — это наиболее трудоемкая и наиболее «физическая» часть всей конструкции. Именно он определяет внешний вид устройства, а также его вес, прочность и удобство эксплуатации. Промахи на этой стадии стоят дороже всего, из-за этого к выбору материалов я подошел особенно внимательно.
Прежде чем подбирать материал, я определил ключевые условия к конструкции:
Конструкция должен оставаться утилитарным, и не витринным экспонатом.
Первым и самым очевидным выбором стала фанерная плита. Это классический материал для игровых автоматов, и у фанеры имеется ряд понятных плюсов:
Я рассматривал лист фанеры с толщиной от 10 до 15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает достаточную прочность, и не делает автомат слишком тяжелый объект.
Идея сделать конструкцию из массива смотрится заманчиво, однако в реальности у такого решения много недостатков:
Для первого проекта такой вариант слишком сложен и затратно.
Также я рассматривал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход подходит в случае:
Целиком делать на печати весь корпус нецелесообразно: это долго, затратно и не всегда достаточно прочнo.
Геометрия непосредственно зависит от формата устройства. В данном случае использовался компактный формат, поэтому:
Я старался избегать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем проще производство и монтаж.
Когда форма и материалы стали понятны, я подготовил базовые чертежи. Эти чертежи не были окончательными, и неоднократно дорабатывались в процессе работы, но помогали увидеть:
С такими схемами стало возможным перейти к производству корпуса и сборке конструкции.
Когда материалы были выбраны и чертежи готовы, началась наиболее осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат начинает превращаться в реальный объект, а не абстрактную идею.
Все элементы конструкции я заранее нарезал по размерам. Это возможно по-разному:
Я остановился на способе с ЧПУ-фрезером — так детали получаются более точными, и отверстия для кнопок и экран сразу совпадают чертежам. Однако такой способ не обязателен, особенно если устройство собирается в единственном экземпляре.
Перед тем как что-либо склеивать или закручивать намертво, я выполнил «пробную» сборку — без клея и финишных креплений.
Это позволило:
На этой стадии обычно проявляются небольшие ошибки в размерах, и их проще исправить на этом этапе, чем потом после финальной сборки.
После пробной сборки корпус разбирался и собирался в финальном виде.
Для крепления деталей я применял:
Важно не переборщить с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать конструкцию в будущем.
Особого внимания требует управляющая панель. На ней:
Я не раз проверял панель до окончательного крепления, чтобы убедиться, что играть реально комфортно.
Экран фиксируется внутри корпуса таким образом, чтобы:
В большинстве случаев хватает простых планок или уголков.
Я заранее предусмотрел возможность доступа внутрь автомата. Для этого задняя панель:
Такое решение заметно упрощает обслуживание системы, замену кнопок и работу с начинкой.
Когда корпус автомата был собран, стало возможно переходить к установке всей электроники и внутренней разводке.
На этом этапе автомат уже выглядел как законченное устройство, но без правильной программной настройки он был просто коробкой с кнопками. Основная цель была простой и понятной: подать питание и сразу же оказаться в список игр, без экранов и шагов.
С самого начала предполагал что устройством пользуются не только я. Значит:
Фактически устройство должен работать как бытовой прибор: включил питание — и оно работает.
После окончательного монтажа электроники я повторно прошел конфигурацию управления в системе. Это важно, так как после разводки часто появляются небольшие нюансы.
Я отдельно проверил:
Без этого часть игр будут управляться «зеркально» или просто неудобно.
Чем меньше всего элементов меню видит пользователь, тем удобнее. Я убрал все лишнее:
В итоге остался компактный набор проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.
Я настроил систему так, чтобы:
Такой подход особенно важно, когда устройство используют разные люди либо установлен в общем пространстве.
Перед тем как считать окончательно проект завершенным, я пару вечеров подряд просто играл на автомате:
Именно в таком режиме всплывают мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: в одном месте неудобно дотягиваться до кнопки, где-то нужно другой очередность игр, а иногда — быстрее возврат к списку игр.
На этом этапе автомат получился ровно тем, чем я и планировал в самом начале. Это устройство, которое не требует объяснений и работает стабильно.
Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про про электронику или фанеру, сколько про продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных тестов в реальных условиях.
Далее я расскажу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые появились в процессе использования автомата в жизни, а не в теории.
Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Игровой процесс может меняться во время сессии.
Иногда открываются новые уровни по мере игры.
Автоматы остаются популярными благодаря простоте.
Каждый автомат предлагает уникальное оформление.
Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.
Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.
Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.
Иногда используются трёхмерные анимации.
Музыка усиливает атмосферу игры.
Звуки вовлекают игрока в процесс.
Таблица выплат показывает значения комбинаций.
Информация доступна через меню.












